Hälften av Sveriges befolkning spelar datorspel och femtio procent av dessa är kvinnor. Trots den här totala könsbalansen fortsätter förläggare som äger och styr över de spel som utvecklarna skapar att främst rikta sig till målgruppen unga män, som de av erfarenhet vet genererar försäljning.
Den svenska datorspelsbranschen har inom loppet av ett par årtionden vuxit sig till en global industri av ekonomisk såväl som populärkulturell betydelse. Samtidigt som industrins expansion fortgår domineras den kraftigt av män. Enligt branschorganisationen, Dataspelsbranschens, siffror från 2011 utgör kvinnor endast fjorton procent av den totala andelen spelutvecklare i Sverige, en siffra som har varierat mellan 10 och 15 procent sedan 2005.
Hälften av Sveriges dataspelare är kvinnor. Trots det fortsätter förläggare som äger och styr över de spel som utvecklarna skapar att främst rikta sig till målgruppen unga män, som de av erfarenhet vet genererar försäljning.
Malin Söderberg, spelskribent och anställd på Paradox Interactive, berättar att internationell forskning visar att elva procent av kvinnor som börjar spela online kommer att sluta permanent på grund av sexuella trakasserier. Det här innebär att trettiotvå procent av spelarbasen på nätet kommer att sluta spela helt. Hon berättar om en annan undersökning som också visar att sjuttiotvå procent av kvinnor som spelar på spelkonsolen Xbox onlinetjänst Xbox Live rutinmässigt utsätts för trakasserier.
– Jag misstänker att de här sexuella trakasserierna kommer från en liten grupp unga män som hörs väldigt mycket och inte från den vanliga spelaren, säger hon.
Könad spelplan
Söderberg menar att många kvinnor undviker att använda könsspecifika användarnamn när de spelar på nätet för att slippa bli utsatta för sexism. Hon säger att det finns en utbredd föreställning om att kvinnor som spelar i dessa forum gör det i syfte att få uppmärksamhet och bekräftelse av män. Att de skulle spela för att få fördelar som kvinna och inte för att de uppskattar spel och spelkultur.
Malin Söderberg säger att den här föreställningen tillsammans med representationen av kvinnor i spel, hur de framställs på spelmässor och den låga andelen kvinnor som arbetar inom spelbranschen sammantaget skapar en bild av att kvinnor inte hör hemma där.
Hon säger samtidigt att det troligtvis inte är värre inom spelvärlden än inom andra mansdominerade områden.
Samtidigt är det tydligt att sexism och sexuella trakasserier inom spelvärlden ett omfattande problem. Det här blir tydligt även ur ett internationellt perspektiv vilket bland annat synliggjordes med den uppmärksammade hashtaggen #1reasonwhy, som spred sig på Twitter under 2012. Det var en hashtag som uppmanade kvinnor att uppge skäl till varför det finns så få kvinnliga spelutvecklare. Resultatet blev en massiv respons från kvinnor runt om i världen som beskrev deras erfarenheter av sexism och sexuella trakasserier inom spelbranschen.
Amerikansk forskning visar också att kvinnor som deltar i tv-spel online där speldeltagarna kommunicerar via röstchatt får tre gånger så många negativa kommentarer som männen och det fanns även tydliga skillnader i innehållet av dessa negativa kommentarer. Till skillnad från männen fick kvinnorna motta könsspecifika nedsättande kommentarer såsom ”håll käften din hora”, ”bitch” och ”din dumma slampa”.
Inte alla har en penis
Johanna Nylander är PR och marknadsansvarig på Gameloft. För att komma åt problemen med sexism och sexuella trakasserier inom spelvärlden vill Johanna Nylander se att förändringar görs hos spelföretagen:
– Inkludera kvinnor i marknadsföringen, börja tänka kvinnor som målgrupp och inte utgå från att alla som sysslar med teknik har en penis, säger Johanna Nygren.
Enligt Åsa Roos, spelutvecklare på Avalanche Studios och verksam inom spelbranschen sedan 12 år tillbaka, finns det även påtagliga problem med framställningen av kvinnor i spel samt den stora frånvaron av dem.
– Det är väldigt sällan så att kvinnor framställs som annat än en ’damsel in distress’, som ska räddas. Det är sällan tjejer har en aktiv roll, säger hon.
Frånvaron av kvinnor att identifiera sig med i spel har en direkt konsekvens för Åsa Roos:
– Jag väljer att inte spela alla spel som jag egentligen tycker verkar roliga. Jag tycker att det är svårt att identifiera mig med ett spel utan kvinnor. Det är också jobbigt med den ofta väldigt macho-attityden i spel. Jag tror att det kan ha liknande konsekvenser även för andra kvinnliga spelare, säger hon.
”Inga kvinnor”
En annan negativ effekt som Roos ser är att de som spelar spelen får en skev bild som säger att kvinnor som spelar inte existerar. Hon säger att det här också påverkar vår verklighetsbild och speglar på någon nivå också hur vår verklighet ser ut, där kvinnor ständigt exkluderas.
Enligt Åsa Roos är spelutvecklare en homogen grupp som främst utgörs av män. De ser bara män hela dagarna, vilket påverkar spelen de skapar. Hon säger att förläggare även kan lägga sig i utvecklingen av spelet och uttryckligen säga att de inte vill ha några kvinnliga karaktärer då det innebär ekonomiska risker. Det finns således väldigt starka ekonomiska incitament, där förändringar innebär enorma negativa ekonomiska konsekvenser.
Malin Söderberg anser att det måste finnas förutsättningar för en att kunna säga ifrån i spelsammanhang och säger att det är en högljudd minoritet som skapar rädsla och att folk i stor utsträckning accepterar beteendet. Hon vill se att folk uppmanas säga ifrån när de ser att kvinnor blir utsatta för trakasserier. Söderberg ser samtidigt att framsteg görs på andra områden:
– Branschen visar en positiv utveckling, spelutbildningar försöker få in fler kvinnor, men spelen behöver fortfarande få in en större variation, säger hon.
”Omfattande satsningar”
Pär Strömbäck, talesperson på Dataspelsbranschen, säger att branschorganisationen har gjort omfattande satsningar på jämställdhetsfrågor med bland annat föreläsningar och kompetensutvecklingsprojekt och är försiktigt optimistisk då andelen kvinnliga spelutvecklare har ökat från tio procent till fjorton.
Åsa Roos ställer sig dock kritisk till de insatser som branschorganisationen har gjort som hon anser är tandlösa:
– De satsningar som har gjorts har jag inte sett. Branschorganisationen säger att de inte kan gå in och påverka, men det är här det måste ske.
Åsa Roos säger att mansdominansen bland spelutvecklare beror på en kombination av att det i stor utsträckning bygger på ett tekniskt arbete samt att datorspel på 80-talet blev stämplat som en pojkleksak och blev således kodat som maskulint.
Pär Strömbäck menar att det finns en gammal bild av spel som något som unga män med dålig social förmåga ägnar sig åt, men att den stämmer inte längre och ställer sig tveksam till om det någonsin har gjort det.
– Man kan säga att datorspelen har ärvt ett stigma från IT-branschen, som alltid har lidit av en skev könsfördelning. Att nya publikgrupper tillkommer betyder också att uppfattningen kring spel förändras, så att det förknippas mer med media och underhållning snarare än IT. Den utvecklingen bör leda till att fler kvinnor överväger datorspel som yrke, säger Pär Strömbäck.
Forskning visar att datorspel på många sätt fungerar som en ingång till ett teknikintresse. Många som har spelat mycket blir nyfiken på hur en kan skapa egna spel, något som även öppnar för ett en teknisk förståelse och kunskap. Det här kan i sin tur leda till ett tekniskt arbete senare.
Genom att uppmuntra fler kvinnor att skapa spel ökar även andelen kvinnor som arbetar med teknik på olika sätt vilket påverkar deras möjligheter att få ett arbete inom spelindustrin såväl som teknikområdet generellt.
Johanna Nylander säger att spel hjälper till att odla tävlingsinstinkt och kan väcka ett intresse för teknik:
– Det ger ett naturligt förhållande till tekniska prylar och kanske en lust att ta reda på mer om man vill förändra spelen man spelar, säger hon.
Allmän misstro mot kvinnor
Åsa Roos menar att det finns omfattande problem hos spelföretagen som enligt henne i stor utsträckning rekryterar folk som fungerar som en själv och har samma könstillhörighet, vilket gör det svårare för kvinnor. Hon säger att det finns en allmän misstro mot kvinnor, något som hon också personligen har fått uppleva:
– Hur jag har blivit behandlad som kvinna har skiljt sig från arbetsplats till arbetsplats. Jag har stött på det mesta – allt från ren lycka över att få en kvinnlig medarbetare till att bli utstött. Det beror mycket på vilken företagskultur som råder på arbetsplatsen, men jag behandlas alltid som sällsynt, säger hon.
På ett företag som Roos var anställd på blev hon utfryst av en grupp män som motiverade det hela med att hon som tjej saknade kompetens. Arbetsgivaren på arbetsplatsen ingrep inte förrän Åsa meddelade att hon ville säga upp sig. Efter en tillsägelse från arbetsgivaren började kommentarerna istället att riktas mot vad hon åt och hennes utseende.
Vilken prioritering jämställdhetsfrågor har på spelföretag varierar enligt Åsa Roos:
– Vissa företag skämtar om jämställdhetsplaner. Många anser att papper är bra nog och vissa har ambitionerna men inte tillräcklig kunskap. Mycket av attityderna har kommit från en romantiserad bild av att en ska klara av allt själv, men kanske att det egentligen kräver en expert, säger hon.
– Företagen har även ett ansvar för att det blir ett klimat där alla kan trivas. Även många av männen kan vara missnöjda med jargongen som finns på en mansdominerad arbetsplats. Arbetsgivaren har ett väldigt stort ansvar här, säger Åsa Roos.