Nyheter

Förstudie kring normkritisk märkning av dataspel

Dataspelsvärlden har länge varit mansdominerad och har präglats av brist på jämställdhet. Män har skapat produkter för män. Feministiskt Perspektiv har i tidigare artiklar uppmärksammat att hälften av Sveriges dataspelare är kvinnor, men ändå fortsätter branschen att rikta sig till unga män.

Organisationen Dataspelsbranschen samlar och sammanställer dator- och tv-spelsbranschens gemensamma ansvar och kommunikationen kring dessa frågor. Dataspelsbranschen ska nu tillsammans med forskningsföretaget Praxikon undersöka förutsättningarna för normkritik och mångfald. Så här skriver de på sin hemsida:

”Många har uttryckt önskemål om en märkning, men inledningsvis finns det ett flertal frågor för undersökningen att besvara. Vilken typ av ”märkning” efterfrågas – är det en konsumentmärkning som exempelvis KRAV, en processmärkning som ISO, eller något helt annat? Om inte spelens innehåll är i fokus, hur ser mångfaldsarbetet ut i produktionen av spel som inte har rollfigurer, repliker eller narrativ?”

Målet med studien är att skapa stöd till och kunna ge konkret hjälp till spelutvecklare för ökad mångfald framtidens satsningar. Förstudien inleds i januari 2015 och beräknas vara avslutad i augusti.

Per Strömbäck, är talesperson för Dataspelsbranschen och menar att det har blivit flera missförstånd kring projektet.

– Jag har fått förklara för Fox News och BBC om missuppfattningen att Sverige vill sätta en sexiststämpel på dataspel. Det vill vi inte. Vi är mindre intresserade av konsumentstämpeln, undersökningen handlar mer om processen bakom för att få med mångfald i sin design och produktutveckling till dataspelen. Själva processen i undersökningen kan ses som vikigare än resultatet att erbjuda företagen ett spel med mångfald, Per Strömbäck.

Det har även skrivits i media att inspiration till projektet kommer från Bechdeltestet, vilket också är en missuppfattning. Om en film ska klara av Bechdeltestet måste den innehålla minst två namngivna karaktärer som är kvinnor och prata med varandra om något annat än män.

– En del tenderar att överdriva likheterna mellan spel och film. Det går inte riktigt att blanda med tanke på att i en del dataspel finns det inga repliker i narrativet. Det är mycket intressantare för oss att se hur mångfald kommer till uttryck i sådana spel, säger Per Strömbäck.

Den nya undersökningen har utvecklats från det tidigare projektet Diversi, som startade i form av ett jämställdhetsprojekt i oktober i år, bland annat som en motreaktion på allt hat mot kvinnor i spelvärlden.

Båda projekten drivs i samarbete med forskningsföretaget Praxikon och finansieras av Vinnova. Det gemensamma syftet är att lyfta fram och stärka mångfalden i spelbranschen tillsammans med forskare, utbildare och spelare för att kunna identifiera konkreta åtgärder för de underrepresenterade grupperna i spelvärlden.

Prenumerera gratis på vårt
NYHETSBREV
Prenumerera gratis på vårt
NYHETSBREV