Startsida - Nyheter

Nyheter

Hur #GamerGate har påverkat den svenska spelbranschen

”Det finns så många fantastiskt modiga och kreativa kvinnor som gör spel och som vill göra spel. Genom att stödja oss finns mycket att vinna.” skriver Karin Ryding som är glad att situationen för kvinnor i spelbranschen uppmärksammas, men bedrövad över vad som krävts för att saker ska börja hända. Genom både ideellt engagemang och eget företagande har hon i många år arbetat för att stärka kvinnors ställning i den svenska spelbranschen.

Genom #GamerGate har världen plötsligt fått upp ögonen för kvinnors situation i spelbranschen på värsta tänkbara sätt. Mer än 1 000 svenska spelutvecklare har skrivit på ett upprop mot det hat och trakasserier som #GamerGate står bakom. Massive Entertainment, ett av Sveriges största spelföretag och ägt av Ubisoft, gick nyligen ut med nyheten att de kommer ta in professionell hjälp för att öka andelen kvinnor i företaget, vilket nu ligger på bara 7 procent. Fler insatser är att vänta.

Jag borde vara glad. Jag är glad för detta, men jag måste samtidigt erkänna hur smärtsamt det är att inse hur långt saker måste gå för att någonting ska börja hända. Jag tänker på de många kvinnor som blivit hårt drabbade till följd av #GamerGate.

För er som inte känner till #GamerGate så handlar det om en nätbaserad rörelse som påstår sig värna om etik inom speljournalistiken och kampen för att försvara sin ”gamer” identitet. Deras metoder innefattar våldsamma hot och trakasserier mot kvinnliga spelutvecklare och journalister såsom Anita Sarkeesian, Zoe Quinn och Brianna Wu.

Anita Sarkeesian, kanadensisk-amerikansk feminist, mediakritiker och skapare av videobloggen Feminist Frequency, blev nyligen intervjuad i amerikansk tv.

Jag drivit ett spelföretag sedan 2006 i Malmö. Det råkar vara ett av få spelföretag i världen som startats av två kvinnor. Innan jag startade mitt företag var jag student på ett av Sveriges första spelutvecklingsprogram på Gotland. 2004 tog jag, tillsammans med Annika Olofsdotter Bergström och Camilla Ridström, initiativet till projektet SuperMarit: ett projekt med syftet att stärka kvinnors ställning i den svenska spelbranschen.

Det låter kanske naivt, men när jag började som spelstudent hade jag ingen aning om vilket mansdominerat område det var. Jag hade arbetet som programmerare i några år och var van vid att vara en av få kvinnor. Men av någon anledning trodde jag spelutveckling skulle vara annorlunda, kanske för att det är en mer kreativt bransch. Jag blev uppriktigt sagt chockad över hur inskränkt den på många sätt verkade vara.

Frustrerade över situationen inledde vi SuperMarit med att göra en rapport om kvinnor i den svenska spelbranschen. Vi fann att mindre än 6 procent kvinnor arbetade med den faktiska utvecklingen av spel (speldesigner, grafiker, programmerare etcetera), och situationen var den samma på spelutbildningarna. Många av de kvinnor vi pratade med sa att de börjat arbeta med spel lite av en slump och att de inte hade några nätverk med andra kvinnor i branschen. Det fanns massor att göra för att förbättra situationen.

Kom ihåg att detta var 2004. SuperMarit avslutades 2006 (när EU-pengarna tog slut). Mycket har hänt sedan dess, men långt ifrån tillräckligt. Sverige är känt för att vara ett av världens mest jämställda länder, och vi har en otroligt framgångsrik spelbransch. Enligt den senaste rapporten ifrån branschen ökar antalet kvinnor i branschen mer än antalet män (andelen kvinnor är nu på runt 16 procent), men mest i de större företagen som King och G5 Entertainment. Fortfarande är det få kvinnor i de små bolagen och få som startar eget. Attityden mot kvinnliga spelutvecklare och journalister har fortsatt vara problematisk.

Svenska speljournalisten Kerstin Alex berättar om hur trakasserier är en del av jobbet.

För några månader sedan startade projektet Diversi (diversi.nu) med stöd av den svenska branschföreningen för spelutvecklare (dataspelsbranschen.se). Syftet med Diversi är att öka mångfalden i spelbranschen. Så ni ser det tog bara 10 år, efter att SuperMarit lyfte frågan, för branschen att börja arbeta med dessa saker på allvar.

Att vara kvinna och spelentreprenör är inte precis en dans på rosor. Den uppenbara fördelen är att man lätt blir ihågkommen. Men den ständiga påminnelsen om hur kvinnor sexualiseras (bland annat på internationella spelkonferensfester med toplessdansare och booth-babes), att inte bli tagen på allvar, rädslan för trakasserier, etcetera, sliter mer än jag vill erkänna. Då har jag inte ens nämnt den förnedrande behandling en del riskkapitalister kan utsätta en för.

Jag var med i #1ReasonToBe panelen under Nordic Game-konferensen i år. Det är ett koncept som bygger på en twitter tagg använd av kvinnor som berättar om varför de trots alla svårigheter ändå väljer att arbeta med spel. Det ger mig otroligt mycket att arbeta med spel, och jag håller verkligen av det livfulla, färgstarka indiespelcommunity som jag kommit att bli en del av. Det finns så många fantastiskt modiga och kreativa kvinnor som gör spel och som vill göra spel. Genom att stödja oss finns mycket att vinna.

I efterdyningarna av #GamerGate hoppas jag att spelbranschen till slut ska ta sitt ansvar och påskynda de förändringar som behöver ske och verkligen ta frågan om mångfald på allvar. Jag ser verkligen fram emot de många coola spel och nya spelföretag som i så fall kommer bli resultatet.

Ozma Games är en spelstudio i Malmö som startades 2006 av Karin Ryding och Bobbi A. Sand. Företaget kommer att släppa sitt första egenproducerade spel i november – ett poetiskt ordspel som heter Words of Oz (wordsofoz.com).

Prenumerera gratis på vårt
NYHETSBREV
Prenumerera gratis på vårt
NYHETSBREV