I dag är det en större andel kvinnor över 30 än pojkar under 20 som spelar dataspel, och spel med välgrundade historier är allt mer efterfrågade. En som bidragit till att knuffa branschen i den riktningen är dataspelsvetaren Eira Ekre, aktuell med en bok som både är normbrytande på flera sätt och samtidigt skildrar arbetsförhållanden i branschen.
Att spela dataspel, vara hemma och game:a, får många att se framför sig killar som sitter och spelar skjutspel. Det kanske finns 70-talister som får något romantiskt i blicken och tänker på 90-talets Nintendon, för att inte tala om alla de vuxna som får något skamligt i blicken över alla timmar de lägger ner på pusselspel och patiens på mobilen. Men det går att gå längre än så om man vill bryta föreställningar om dataspelandet.
Det berättar dataspelsvetaren och författaren Eira Ekre, som är aktuell med ungdomsromanen Skuggan i spelkoden. Vi ses över en kopp kaffe för att prata om normer inom dataspelsvärlden och hur hon tänkte när hon skrev sin debutbok. För Ekre var det viktigt att om hon skulle skriva en ungdomsbok med dataspelandet i fokus, så skulle det vara med en berättelse som bryter de föreställningar som finns om dataspelaren, dataspelen, skaparna och branschen och ge en bild som är mera verklighetsförankrad.
En inkörsport
Att spelbranschen länge har dominerats av killar och spel där man ofta slåss och krigar mot varandra är ett välkänt fenomen. Eira Ekre som, trots sin unga ålder, redan har över tio års erfarenhet av branschen har försökt bidra med att förändra den tidigare förutsägbara branschen. Ekre är från början narrative designer för dataspel, det är den person som skriver manuset till spelen och som kanske har störst möjlighet att påverka normerna i spelet.
Eira Ekre förklarar dock att det inte är alla gånger som det tas in en narrativ designer när ett spel görs, utan bara de tillfällen där branschen sätter stort värde på historien i spelet. Tidigare kom alltid spelet först och sedan en story som förklarade spelet, men nu finns det spel där storyn har skrivits först för att sedan bygga upp ett spel utifrån den.
Själv började Eira Ekre spela dataspel när hennes lillebror var liten och hon som var några år äldre skulle översätta för honom då det pratades mest engelska i spelen. Hon blev biten och började mer och mer engagera sig i olika dataspelsforum. Det var i just ett av de forumen som hon blev upplockad och fick snabbt rollen som community manager.
Dessa communityn är interaktiva forum där man diskuterar och hjälps åt med olika spel och Ekre var nu manager för ett forum med 250 000 användare. Det var också rollen som community manager som blev inkörsporten för de tyngre jobben.
Queer huvudroll
När Eira Ekre sedan börjar berätta vilka arbeten som hon har haft inom branchen och hur de jobbar så tappar hon snabbt bort mig i begreppen. Hon är verkligen en person som imponerar med sitt kunskap om dataspelsvärlden. Det visar sig att hon har haft föreläsningar både på skolor och företag, om spelvärlden och dess uppbyggnad.
Med den bakgrunden är det inte konstigt att B Wahlströms, som är den stora jätten inom barn och ungdomslitteratur i Sverige, föreslog ett möte. Eira Ekre berättar att hon hade tankar på olika historier men de var främst intresserade av att hon skulle skriva med dataspel som utgångspunkt, så hon och förläggaren började brainstorma kring olika idéer tillsammans.
Ganska tidigt i processen satte Eira ner foten och var tydlig med att om hon ska skriva en bok så ska det var en normbrytande historia. Hennes tanke var att det inte skulle vara en historia som utspelade sig i fält och gröna skogar och det skulle inte heller utgå från en medelklassig kärnfamilj. Utan hon ville skriva en normbrytande historia med en queer person i huvudrollen som lever i en annorlunda familjekonstruktion.
Hennes syfte med att bryta de normer som finns inom spelvärlden är inte att alla ska börja spela dataspel eller koda men att det ska finnas signaler som gör att alla känner sig inkluderade i den värld som hon beskriver.
Spännande och läskigt
Samtidigt med de normbrytande ambitionerna ville Eira Ekre porträttera de svårigheter som kan finnas inom spelbranschen. Ett problem är arbetsförhållandena, till exempel alla de som sugs in och börjar jobba så otroligt mycket att det tar över all fritid. Det är inte bra för någon och Ekre berättar om fall med föräldrar som jobbar så mycket, många gånger ensamma mammor, att när de sedan kanske går ner till mera normala arbetstider så får de återintroduceras för sin familj. Hon har till exempel fått återberättat för sig om de som har små barn när de börjar arbeta hysteriska tider och plötsligt så står de där med stora barn som de ska lära känna. Historier som dessa har berört Eira och inspirerat henne när hon skrivit sin roman.
Boken handlar om 12-åriga Afia som bor med sin ensamstående mamma. Mamman arbetar som spelutvecklare men sliter hårt och måste ofta jobba över vilket gör att Afia känner sig väldigt ensam. Romanen blir då lite av en metahistoria, ett äldre barn som spelar ett spel samtidigt som det är mamman till barnet som håller på och konstruerar spelet. Mamman är då en person som representerar den emellanåt utsugande spelbranschen och jobbar ofta över medan hennes barn är ensamt hemma långt efter kontorstid.
Ibland somnar dottern innan mamman har kommit hem och vaknar då mamman redan gått till jobbet igen, om hon ens kommit hem. Historien blir både spännande och läskig då Afia upplever att det spökar i lägenheten och när hon sedan börjar spela en tidig version av spelet som mamman håller på att utveckla så märker hon att buggarna i spelet hänger ihop med spökerierna hemma.
När Eira Ekre fick uppdraget av B Wahlström att skriva ungdomsboken så hade hon alltså väldigt höga ambitioner. Hon ville visa på att det finns en helt annan form av spel, som inte är de klassiska spelen som de flesta tänker på, ha normbrytande karaktärer och samtidigt lyfta kritiken mot den hårda spelbranschen.
Det kan låta som lite väl ambitiöst om man dessutom ska få till en bra historia, men så här i efterhand när jag har lyssnat på serien, så har hon faktiskt lyckats med att få ihop allt det hon hade tänkt med berättelsen och det på ett snyggt och okonstlat sätt.
Ny era
Det är inspirerande att prata med Eira Ekre om en nöjesbransch som främst vänder sig till killar, även om den lockar många tjejer. Tidigare har många historier handlat om starka män som krigar för att rädda kvinnor i nöd. De kvinnliga hjältarna har varit få och ofta haft storbystade barbiekroppar och spelet har mest gått ut på att vinna slag efter slag.
Eira Ekre slår hål på myten om dataspelen som ett känsloavtrubbande fenomen och förklarar att hon kan se spelens narrativ som konstverk som kan tänja på gränser och till och med öka förmågan till empati hos spelaren. Ekre öppnar upp ögonen för de möjligheter som finns inom spelbranschen och hur spelets narrativ och själva spelen faktiskt kan vändas till något annat som istället tillför känslomässigt förståelse för omvärldens utmaningar.
Det ser inte hopplöst ut när Eira Ekre berättar om de senaste årens utveckling inom spelbranschen med spel som kan erbjuda emotionella resor och spel där det går att välja könsidentitet, ålder, bakgrund och till och med kroppsform helt själv. I dag finns det spel där du kan vara en förälder som tar hand om ett cancersjukt barn i timmar (”That dragon, cancer”, Numinous games, 2016) eller där spelaren får vara en homosexuell pappa som dejtar andra pappor (”Dream daddy”, Game grumps, 2017).
Dessutom är det numera en större andel kvinnor över 30 som spelar dataspel än pojkar under 20 och spel med välgrundade historier är allt mer efterfrågade. Eira Ekres aktivistiska engagemang kan få de flesta att känna sug att börja spela eller kanske till och med låta barnen spela mera. Spelbranschen är i förvandling till något mer genomtänkt och inkluderande och Ekres ungdomsroman Skuggan i spelkoden är ett tecken på en ny era.