Startsida - Nyheter

Digitala spel – en bransch i förändring?


Gabriella Hammarin är projektanställd på det Stockholmsbaserade programvaruföretaget Dice där hon arbetar som kvalitetsanalytiker för det femte spelet i den kända serien Star Wars: Battlefront. 


– Battlefront är mitt första projekt som testare, det har jag arbetat med under ett års tid nu. Kvalitetsanalytiker kallas jag inom branschen. Det innebär att jag både kvalitets- och funktionstestar spelet.  


Mansdominerat

  


Gabriella Hammarin trivs på Dice  där hon arbetat med spelet anknutet till den första Star Wars-filmen med en kvinnlig huvudrollsinnehavare. Hon konstaterar dock att det inte går lika snabbt framåt bakom kulisserna. Mans- och vithetsnormen dominerar även på ett av Sveriges största spelföretag.   


– Jag ser det som min uppgift att få in ett genuskritiskt tänkande i teamet på Dice genom bland annat statistik och föreläsningar. De flesta anställda är vita cis-män, det skapar en likriktad kultur vi behöver ta oss ur för att utvecklas.   

Hon berättar att Dice har tagit många kliv framåt: de har börjat tänka till vid rekrytering, deltagit i Pride-paraden och nu gått med i det nätbaserade projektet Diversi, uppstartat av bland andra Dataspelsbranschen, som på olika sätt främjar kvinnors deltagande i spelbranschen. Bland annat drivs en podd som kritiskt diskuterar villkoren i spelvärlden. I realiteten behövs där fler perspektiv, konstaterar Gabriella Hammarin.   


– I min roll som testare har jag kommit fram till att det ofta finns ett homogent tänk i spelskapandet. Det finns en underförstådd norm att män skapar spel för män. Med mer mångfald skulle spelen helt klart bli bättre. Det finns så många faktorer som avgör om ett spel blir bra; kan alla identifiera sig med spelets karaktärer och/eller handling? Kan alla spela spelet utan fysiska förhinder? 



Spelkaraktärer

 Just Battlefronts producent är kvinna. Om spelets karaktärer är femtio procent män och kvinnor, med valbar nyans på hud och hår, av just den anledningen kan hon inte svara på.  


– Detta är ju ett stort steg framåt. Vi valde att ha en mörkhyad tjej högst upp på karaktärslistan för att försöka bryta mans- och vithetsnormen. Jag gör det jag kan från mitt håll som testare. Fick jag förbättra spelet ytterligare hade det kanske varit mindre könsbinärt och funkisvänligare. Jag hoppas på nästa projekt!  

Thomas Arnroth bloggar om spel på Kit och har följt spelklimatet länge. Han märker en tydlig förändring efter det så kallade gamergate, en kritisk diskussion om kvinnors utsatthet som spreds i sociala medier hösten 2014 och som ledde till en stormig debatt i USA då flera kvinnor hängdes ut på grund av sin delaktighet i branschen.   


– Spelutvecklare har varit snabba att utveckla spel med kvinnliga karaktärer. Innan gamergate var det väldigt få, i dag ser vi desto fler.  

Per Strömbäck, talesperson för Dataspelsbranschen, tycker inte att det går att räkna antal kvinnliga karaktärer på ett konstruktivt sätt.

– I filmvärlden har man ju bechdeltestet, men inom spel går det inte att använda samma typ av mätning för att få fram ett validerat resultat. Det finns många olika typer av spel, därför blir det svårt hålla sig normkritiskt till innehåll som inte har de traditionella markörerna. Vi vill i stället försöka utveckla en arbetsform för att få in normkritik redan i produktions- och designskedet.

Per Strömbäck berättar att Sverige sattes internationellt på mediekartan efter uppropet mot hatet som följde gamergate.

– Vi fick ihop femtio underskrifter från chefer från spelföretag runt om i landet. Det var de enda entreprenörerna som verkligen tog ställning, så det fick stor internationell uppmärksamhet.


Få kvinnor på utbildningarna

Lika stor utveckling syns inte på spelutvecklarområdet då knappa tjugo procent av utvecklarna är kvinnor. Per Strömbäck understryker att det ändå går fort framåt i rekryteringsprocessen.

- Mellan 2010-2014 ökade antalet anställda kvinnor med 39 procent på företagen. Sedan är detta skeva siffror då vi inte vet vilka villkor de har, eller vilka uppgifter de utför. Dessutom kartläggs bara juridiskt kön.

Att kvinnornas delaktighet ökat så markant beror dels på den digitala utveckling som gjort spel mer lättillgängliga, och på aktivt jämställdhetsarbete av företagen och aktiv rekrytering. Per Strömbäck tycker att jämställdhetsarbetet länge stannat vid just rekrytering.

Vi har alldeles för länge sett det som en rekryteringsfråga. Företagen är begränsade till vilka som söker, och historiskt är det fler män som sökt.

I dagens läge är det svårt att rekrytera jämställt då siffrorna på utbildningarna motsvarar dem på spelföretagen.

– Vi måste börja ännu tidigare, med initiativ som främjar och inspirerar unga kvinnor till att se spelbranschen som ett alternativ. Spelfestivaler så som Tekla är goda initiativ, tycker Per Strömbäck.


Manligt kodat

Arnroth och Strömbäck intygar att där fortfarande finns en bild av spel och spelutveckling som manligt, liksom teknik.

– Män hävdar sig fortfarande genom att spela och tillverka spel, att definiera sig mot det kvinnor inte gör - det är fortfarande skillnad mellan kvinnor och män gällande vad de väljer att spela, även om det är bevisat att de spelar i lika stor utsträckning talas det om att det kvinnor inte spelar ”på riktigt”. Män gör spel för andra män, och identifierar sig med män, menar Thomas Arnroth.

– Vi har ärvt ett stigma från IT-världen. Därför är det viktigt att knyta andra associationer till spel, både som arbete och underhållning, säger Per Strömbäck.

Han berättar att Dataspelsbranschen försöker förknippas med kreativa näringar som film, musik och mode i stället för bara IT.

– Vi har inlett samarbeten med de organisationerna. Det ger ett mjukare arbete än bara rekrytering. 



Ljusare tider?

Thomas Arnroth tror att spelvärlden som helhet är på väg mot bättre tider, även om där kommer ta tid att förändra den hat- och hotkultur som i hög grad drabbat kvinnor.  


– Många kvinnor väljer att spela onlinespel anonymt i dag och även om vi kommit långt i Sverige med många spelföretag som supportar kvinnor som spelare och utvecklare så är onlinespel globala, vilket medför ett annat klimat av attityder. 

Han menar att ett stort problem varit att spelvärlden sett sig som en egen värld avskärmad från resten av samhället.  
 Han tror att ett stort politiskt problem är att spelvärlden haft sina egna ramar och aldrig jämfört sig med omgivande samhälle. Bilden har varit att spelkulturen är helt autonom, även om rådande könsnormer förstås är en del av kulturen även i spelbranschen.

– Det har varit svårt att politisera diskussionen då folk generellt sett inte velat beblanda spel och politik.  

  

Emma Kujansuu har varit aktiv spelare i många år och ser även hon en bransch i förändring.    


– Spelvärlden genomgår just nu en förändring som innebär att fler människor blivit medvetna om skeva karaktärsmodeller och stereotypiska generaliseringar. Vi säger att fler och fler tjejer börjar spela, men jag tror det handlar om att fler och fler tjejer tar steget ut och berättar att de spelar och vill vara en del i communityt.

Att vara kvinna i spelbranschen är inte helt enkelt. Emma Kujansuu jämför det med att presentera ett nytt synsätt för människor som många gånger inte vill lämna gamla lokaler - trots att de börjat mögla i kanterna.   


– Du får ständigt påvisa bristerna av lokalen på nära håll för att de ska tro dig och det är inte ovanligt att människorna som jobbat i de gamla lokalerna blir defensiva när du berättar att de inte kan stanna kvar på samma plats.   

Hon påpekar att stöd från andra är viktigt och att kvinnor inom branschen generellt sett är bra på att dela erfarenheter och stötta varandra.  

– Lösningen ligger inte i att ge igen. Den ligger heller inte i att ignorera. Den ligger i att känna det du känner. Var arg, var ledsen, var uppgiven och sätt ned foten varje gång du ser eller upplever något som känns fel. Se dig omkring och se stödet som finns där ute. 

 
Prenumerera gratis på vårt
NYHETSBREV
Prenumerera gratis på vårt
NYHETSBREV